
Isle Be There est un jeu d'aventure narratif réalisé en 8 mois en équipe de 21 à Isart Digital.
J'étais le Narrative Designer de ce projet, ainsi que Game Designer dans une équipe de 4 GD dont je gérais l'organisation et la communication avec les autres corps de métiers.
Genre : Adventure Narrative
Plateforme : PC
Moteur : Unreal Engine 5
Cible : occasionnelle/midcore
Lors de la création de ce jeu, j'ai travaillé sur :
- le Game Design
- le Narrative Design
- le Level Design
- l'Écriture
- la QA
- la Traduction

Mes intentions
Après un reboot en janvier, j'ai compris que la force de notre concept que nous devions maintenir était le surréalisme. J'ai donc participé à la conception de mécaniques allant dans ce sens, et ai pris en charge la partie narrative, afin de raconter une histoire qui permettrait une immersion dans le monde que nous créions.
Ce que j'ai appris
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J'ai pris confiance en mes idées et je n'hésite plus à donner mon point de vue.
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Produire de façon itérative en testant rapidement le gameplay de façon micro afin de vérifier que nous allons dans la bonne direction et que toute l'équipe ait la vision.
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Résoudre les tensions dans l'équipe dès que possible et ne pas hésiter à prendre du temps pour cela sur le court-terme afin d'améliorer la production au long-terme.
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J'ai pris une meilleure connaissance des enjeux de production de sound designer grâce à notre collaboration sur les voice lines.
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Un open world signifie forcément un grand scope, et il est important de faire des compromis sur le concept pour s'assurer d'avoir un jeu fini de qualité dans les temps.
Ce que nous avons réussi
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Le pari du surréalisme est réussi puisque nous avons un jeu avec une ambiance unique et immersive.
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Analyser les playtests nous a permis d'améliorer l'UX en rendant nos mécaniques intuitives.
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La guidance a été peaufinée pour avoir une impression de liberté tout en guidant sur un chemin prédéfini.
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L'histoire est racontée tout au long de l'expérience à travers différents moyens et émeut de nombreuxes joueurses.
Ce qui pourrait être amélioré
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Nous avons eu des tensions et des retards dans la production que j'aurais aimé prévoir pour les régler proactivement.
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A cause de ces problèmes résolus trop tard, notre jeu ne propose pas un gameplay aussi complexe que ce qui aurait été possible.

